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Eine neue Umfrage von Piper Sandler zeigt, dass viele junge Menschen die VR-Headsets, die sie besitzen, nicht nutzen.
DAVID SWANSON
Virtual-Reality-Headsets müssen ihren Nutzen erst noch unter Beweis stellen. Man sollte meinen, dass Jugendliche Geräte wie Apple Vision Pro und Metas Quest schon früh nutzen. Doch eine neue Umfrage von Piper Sandler zeigt, dass 56 Prozent der jungen Besitzer von VR-Geräten diese nur selten nutzen.
Dies ist eine maschinelle Übersetzung eines Artikels unserer US-Kollegen von Business Insider. Er wurde automatisiert übersetzt und von einem echten Redakteur überprüft.
Das Echo auf Apples Vision Pro ist bestenfalls gemischt: Die Leute mögen die Technologie, sind sich aber nicht sicher, warum sie sie benutzen sollten. Das ist ein Problem für ein Gerät, das für 3500 Dollar (3300 Euro) und mehr verkauft wird. Aber was ist mit Hightech-Brillen, die nicht so viel kosten und mit denen man auch etwas machen kann - zum Beispiel Spiele spielen? Auch hier gibt es Probleme. Einerseits kaufen die Leute sie: Bis zum Jahr 2023 hatte Meta mehr als 20 Millionen seiner Quest-Headsets verkauft, die ab etwa 500 Dollar (470 Euro) zu haben sind. Aber sie werden nicht oft benutzt. Um genau zu sein: Teenager - die Gruppe, von der man annimmt, dass sie die meiste Zeit und Lust hat, mit Headsets herumzuspielen - haben laut einer neuen Umfrage von Piper Sandler keine Lust, die Geräte aufzusetzen, obwohl sie sie bereits besitzen. Lest auch Der halbjährliche Bericht von Piper besagt, dass 33 Prozent der Teenager angeben, ein VR-Gerät zu besitzen. Aber 56 Prozent von ihnen geben an, dass sie es nur selten benutzen. Vor zwei Jahren waren es noch 48 Prozent. (Das Unternehmen befragte 6020 US-Teenager mit einem Durchschnittsalter von 16,1 Jahren) Aber wenn ihr Fans von VR/AR/was-auch-immer-Geräten seid und jemanden sucht, der in diesen Daten etwas Positives sieht: Laut Piper erwarten die Befragten, dass sie allein in der ersten Hälfte des Jahres 2024 225 Dollar (210 Euro) für Videospiele ausgeben werden. Der Trick besteht nun darin, sie dazu zu bringen, dieses Geld und diese Zeit für ein VR-Gerät statt für eine Konsole oder ihr Handy auszugeben. Lest den Originalartikel auf Englisch hier.Aktuelle News